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自動解像度レンダリングにより、バーチャルリアリティが向上します

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Anonim

Valveは、SteamVRプラットフォーム用の新しい自動解像度レンダリングテクノロジーを開発しました。仮想現実のハードウェアが直面する問題の1つ、高負荷のデバイスを使用する場合の最も要求の厳しいシーンでのフレームレートの低下を解決します。画面解像度。

自動解像度レンダリングにより、SteamVRプラットフォームに動的解像度スケールが追加されます

バーチャルリアリティゲームは、流暢さを保証するために90Hzのリフレッシュレートで実行する必要 がある要求の厳しいアプリケーションです 。 これにより、HTC Vive Pro などの高解像度のVRデバイスでパフォーマンスの問題が発生し 、常にスムーズなゲームプレイを保証するためにGPU要件が増加します。

HTC Vive Pro:これまで以上に高い解像度のバーチャルリアリティに関する投稿を読むことをお勧めします

自動解像度レンダリング は 、コンソールで発明された技術を活用しています。 動的解像度スケールで 、GPUの負荷に応じてゲームの解像度を変えることができるため、ゲームでシーンの高解像度を実現できます 。要求が少ない。 この手法のおかげで、特定のシーンで低い解像度が得られるという犠牲を払って、フレームレートの低下が最小限に抑えられます。 このソリューションでは、仮想現実デバイスをネイティブの解像度よりも高い解像度で実行することもでき、可能であればユーザーにスーパーサンプリングを提供できます。

この手法はユーザーの介入必要せずHTC Vive、Vive Pro、Oculus Rift、Windows MRヘッドセットを含むすべてのSteamVR互換システムに適用されます。 ユーザーがパフォーマンスを犠牲にして固定解像度を希望する場合は、このオプションを手動で無効にできます。

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