▷Google Stadia:それが何で、何のためか
目次:
GDC 2019、Googleは社会におけるゲームの世界への進出を提示します…言い換えれば、この会社によると(一部は?)近い将来にゲームの世界になります。 Google Stadiaは近い将来のゲームの鍵です。
背景に私たちを置くために: Google Chromeは、特に(特に10年前に)創設されたWebアプリケーションプラットフォームとして開発されました。 この機能の中で、高品質のゲーム(オフライン時の恐竜ゲームの正反対)をホストすることはすでに考えられていましたが、その当時の技術的な制限を考えると、開発せずに実現することは不可能に思えました。
過去2年間で状況は変化しており、Googleは現在利用可能な手段により、元のコンセプトから現在存在するこの保留中のポイントを攻撃でき、内部で何年も開発されてきたと信じています。
2018年10月、彼らは独自の低遅延ネットワークで高忠実度のグラフィックストリームフローを管理する能力を評価するために、パブリックテスト「 Projet Stream 」を実行します。
テストの結果は次のように要約できます。「 対応するインスタンスを介してGoogle Chromeをサポートし、最低速度25 Gbpsでネットワークに接続されている任意のデバイスに送信できること を 考慮します 」。
そして、2年前に何が変わったのですか? Best of Google:Cloud + Network Infrastructure 。 カスタムサーバーハードウェアとデータセンター。
Google Stadiaの仕組み
Googleは20年以上にわたってインフラストラクチャネットワークを展開しており、そのインフラストラクチャネットワークでは、顧客が利用できるようにするサービス(通常、接続の可能性がある地球の全人口)をマウントしています。
彼の言葉によれば、「 あなたのネットワークは、地球上の他のどの競合他社よりも多く提供しています 」。 全世界をカバーする数十万マイルの光ファイバーケーブルがあり、この機能が、私たちが管理するプロジェクトを実現できる人を決定する最も重要な(唯一ではないにしても)ことを理解しています(もちろん、それらに加えて)。 オンラインでプレイするための従来の接続方式:
Google Stadiaを使用した「直接」接続のスキーム。
オープンプラットフォーム。 みんなのために
Google Stadiaは 、「ユーザー」がサービスにアクセスできるように要件を簡素化することを目指しています。現在、過半数のユーザーが、高い操作要件を必要とするビデオゲームの使用にアクセスできないようにする障壁を見つけています。
彼らは、ビデオゲームユーザーの現在のコミュニティ全体に比べて、前者は無限に多いと考えています。 そして、その時点でこれらのタイプのユーザーに大規模な方法でYouTubeコンテンツを利用してもらい、ユーザーが使用しているデバイスの内部に何があるのかさえ気にせずに「再生」することもできたと確信しています。 グーグルとみんなのために搭載 。
たった1年前( Google Stadiaが唯一のストリーミングビデオゲームプラットフォームではない)の状況の正反対であり、そこでは、それぞれのプレイ方法またはプレイするプラットフォームごとに場所があります。 切断されました。 互いに相互作用する可能性はありません。 マルチプレイヤー/オンラインの可能性がありますが、自分に限定されています。 あります。
プレイヤー自身と、ゲームを観ることを好むプレイヤーの両方に関して、断片的で独立しています。 グーグルはそのような無駄の前に手をこすり合わせ、このニッチ(パンゲアのサイズ)を引き継ぐことによって機会を獲得したいと考えています。
Googleにとって、 開発者はプレイヤー自身と同じくらい重要です。
このため、同社はプログラマーにデータセンターをプラットフォームとして提供しています(このシナリオでは、パブリッシャーの図をブリッジできるかどうかについては触れません)。 すべてがピボットし、ピボットする3つの主なポイント: 作成-スケール-接続 。
「何かを誇張する」と「今すぐそれにアクセスする」の間の摩擦を減らすことは多すぎて、それに注意を向けないようです。 生涯のホット購入のようですが、この場合はハイパーリンクをクリックして5秒間待機することで区切られます。
アナウンスの日から何日も待つ必要はありません(Hypeをトリガーします)。実際のオンラインストアでゲームが利用可能になるまで、または最近では、現在のファイルのダウンロード、そのインストール、パッチの適用、更新が行われます。 (今それを使用することに興味があります)。
Google Stadiaは単一のコードベースに基づいているため、開発、保守、更新、またはパッチを適用する各ゲームのバージョンは1つだけです。 開発者は、ハードウェアの無能力に関するプロジェクトで起こり得る制限について一瞬考えるべきではありません。これは、Googleが対処するものであり、開発者もプレーヤーも、以前とは異なるバージョン、階層化されたバージョン、または異なるバージョンを体験しません。彼らがそれを開発したときに心に留めておいてください。
プラットフォームはデータセンターであり、開発者のプラットフォームであり、プレーヤーのプラットフォームです 。そして、それらが3つの前提「スケール」の中で示される前に。 (Googleスケールでは、つまり獣)。
このスライドは注目を集めないかもしれませんが、プレゼンテーション全体の中で最も重要です。 これは、YouTubeおよびRRSSコンテンツの作成者への呼びかけです。 また、開発者の目を直接見ます。 あなたは本当にゲームパッドをまだ与えていないすべての人々に遊びに出て収入を得たいと思わないのですか? 彼らができる唯一のことはビデオとのやり取りであるときに出てくるお金を見てください。確かにビデオゲームを使ってそれを改善することができます。
Google Stadiaコントローラ
原則として会議では、 Stadiaを使用するには、画面付きのGoogle Chromeと互換性のあるデバイス、または画面に接続できるデバイス(Chromecast)が必要であり、既存のコントロールを使用して接続できることを強調します 。
さらに、それらは、あなたが既に持っているほとんどすべての他のコントロールが持つであろう「追加の」機能を備えた特定のコントローラー(Google Stadiaコントローラー)を利用可能にします。
このコマンドは、再生中のデバイスの画面を(サーバーでのセッションのために) 独自の方法で直接識別することができ、現在クラウドでハードウェアリソースが割り当てられていることに注意してください。 「構成」が変化または変化した場合に動的かつ瞬時に。
また、ゲームパッドで標準化されていると見なせるものに追加された2つのボタンもあります。 YouTubeが表すすべてのもの(YouTuberにとっても、コンテンツを見る人にとっても )への非常に強力なリンクを表す共有ボタン。覚えておいてください。Stadiaは 'For Everyone'です。
2番目のボタンはGoogleアシスタントをアクティブにします。これはChrome検索ボックスに相当しますが、内蔵マイクを介してコンテンツをキャプチャし、喜んでコンテンツをデータセンターに送信して、処理、計算、そしておそらく何かを返します 'ユーザーを導きます。 ゲームは30ライフで始まります。 コナミありますか? オーディオI / O
Googleのデータセンターネットワークの上に
Google Stadiaは、20年間、たった数ミリ秒で解決されてきたインフラストラクチャに取り組んでいます。これは、全世界が休むことなく、思いやりなく送ってくれる絶対的なものすべてです。
Googleは、強力なコンピューティングキャパシティ(他の多くの人が提供できるもの)をユーザーに近い形で提供できることを発表しました(他の誰もが提供していないもの、または少なくとも大量にないか、または物理的な場所に依存しないもの)。
そのネットワークは、世界中に広がる数百の拠点と7, 500以上のエッジノードの場所の間の光ファイバーリンクと海底ケーブルで構成されています。 すべてがバックボーンネットワークと直接相互接続されています。
または同じこと: 発明されたこの冒険でGoogleと競合することを決定した他のどの企業よりも20年間優れている。
比較のために、前日のNvidiaカンファレンスで、Jensen Huangは、ジューシーなGeforce RTXサーバーを搭載したGeforce Nowサービスで世界中で利用可能な15のデータセンターを文書化しました。 同時ユーザー数は数百(100)で計算されました。
明らかに、これらは、何を提供するか、そして何よりもこのストリームのビデオゲームのすべてのフープラを収益化する方法について、 まったく反対の2つのビジョンです。
Stadiaがユーザーに「見えない」最高の技術要件を備えたビデオゲームを既存の通常のサービスに追加するために展開するインフラストラクチャをリモートで比較することはできないという概念を強く主張しています。 ノードの数は誰にもありません。そのため、ノードをすべてのユーザーに近づけることができ、この近さによってパフォーマンス(レイテンシ)が保証されます。
データセンターネットワークを構成する各ポイントには、 相互接続されたラックがあり 、拡張可能な量のグラフィック、メモリ、ストレージを備えています。 Googleは、これらの各ポイントで、ハードウェアが利用可能になった時点で、またサポートする負荷に応じて適切と見なされるコンポーネントで増加または「更新」されるようにします。 原則として、ユーザーは何も心配しないでください。
このようなコンピューティング能力と何よりも柔軟性について、Googleは、それが独占的に原因である可能性があり、このアーキテクチャは彼らが「新しいゲーム世代」として発表するものの基礎であることを私たちに教えています。 過去数年間テストおよび開発されました。 過去において絶対に不可能であったことを今達成するが、今日では不可能である将来を達成することができる。 スケーラブルで柔軟。
" Stadiaにはチートはありません "(Phil Harrison)
YouTube (サービスが意味するものすべて)はStadiaに遍在しています。サービスの特性を考えると、データセンターのさまざまなインスタンスを使用して、一方ではビデオゲームストリームの計算を管理し、もう一方ではその計算を管理することに問題はありません。ゲームの放送。 両方に同じハードウェアリソースを使用することについては何もありません。 なんで? これはどういうわけかパフォーマンスを制限する可能性があり、Stadiaでカバーされていないものです。
ビデオゲームは、以前考えられていたよりも高い要件が必要かどうかを心配せずに成長できます(指定?)。 プレーヤーは、いくつかの要件を必要とするセッションでのプレーから他のプレーに切り替えることもできます。 Googleは、動的かつ瞬時に、データセンターのネットワークで最適と見なされる場所のクラウドからリソースを割り当てます。
左側にアシスタントを呼び出すためのボタン、右側に今日私たちがすべての可能な方法で「共有」するために使用するもの、および明日発明されたもの。
オペレーティングシステムとしてLinuxを使用します。 API Vulkan、Unreal Engine、ゲームエンジンとしてのUnity、ミドルウェアとしてのHavokなど。 目標は、完全に柔軟であることです。
マルチプレーヤーの再定義
マルチプレーヤービデオゲームの展開の管理は、ゲームの実際のコンテンツに適切に関連するものを実際に理解することなく、開発者による時間(お金)の使用を伝統的に表現してきたものです。 Google Stadiaは、これが事実でなくなることを望んでおり、このタスクから研究を解放し、バトルロイヤルズで数百人に到達するために現在数百人と特定できる参加者の数を急増させています。
これを行うために、Stadia はカスタマーサービスを提供するISPとそのネットワーク間の直接接続を使用します 。このトラフィックは他のパブリックインターネットから分離されています 。 これは、多くのホップのスキップと呼ばれるものであり、パブリックインターネットで使用するものと比較して、使用するネットワークプロトコルレイヤーのスタックで同じことを行うかどうかを知っています。
内部的には、数百人のプレーヤーをサポートできる「低遅延および完全同期」と定義されています。
各プレーヤーは、データセンターネットワーク内に専用のインスタンスを持っており 、ストリームをさまざまな方法で管理できます(これも柔軟性です)。 したがって、各プレーヤーの「画面」は、ストリームにリンクされている1つ以上の画面で構成されている可能性があります…または他の/ s(制限なし…または少なくともGoogleによって…、別のことは、人間が同様に管理できることですディスプレイ上で統一された方法で構成される独立した情報の量)。 Stream Connectまたは21世紀のマルチスクリーンGoogle Stadiaフレーバー。
Erin Hofman Johnは 、この機能に加えてR&D部門のリードデザイナーとして、Stadiaのマルチプレイヤー(ユーザー数が最大)の重要性に疑いの余地のないCrow PlayとState Shareについて説明しています。
ゲーム、瞬間、状態を簡単かつ瞬時に交換し、継続できるようにするため。 一度か千回。 すべて同じか、バリエーションあり。 あなたがしたい人のために。 それは、YouTubeやYouTubeで楽しんでいるすべての人にとって、本当のキャンディのようです。
彼らはそれをCreate + Share + Engageと呼んでいます 。 そして、明らかに、Googleが提供しようとしているものやユーザーがエンターテインメントを取得する方法を強化するツールを備えている可能性があることはますます明らかになっているようです。 YouTubeは、Stadiaストアが「インターネット全体」であることを保証するプレゼンテーションを終了しますが、原則的には考えられていたものよりもはるかに重要な部分です。 特定の場所は必要ありません。ゲームにアクセスするためのハイパーリンクを挿入するのに適した場所があり、インターネットユーザーはさまざまなツールを使用して他のすべてのユーザーと通信できます。
その際、GoogleはJade Raymondを指揮して自社のビデオゲーム部門を設立したと報告されています(meh)。 現在、Stadiaにアクセスできるスタジオは100以上あり、そのタイトルをプラットフォームで楽しむことができます。
そしてここまでは、彼らがテーブルに置いたものを私たちに文書化する価値があるかもしれません。 真実は、ソニーがセガと任天堂によって共有されたときにソニーが大きく参入し、その後マイクロソフトがリソースを増やしてビデオゲーム部門に「穴」を作ることで同じようにした場合、Googleはすべての入力の母です。
Thunderbolt:それが何で、何のためにあるのか
Thunderboltとは何か、それが何のためにあるのかを明らかにします。 Thunderboltテクノロジーに関するすべての情報と、Thunderboltテクノロジーを知っているほど重要である理由。
Nvidia geforceの経験:それが何で、何のためのものか
Nvidia GeForce Experience:それが何で、何のためにあるのか。 この強力なツールについて知っておくべきことすべて。 ✅
▷Osiモデル:それが何で、何に使用されるか
この記事では、OSIモデルを分析します。この通信アーキテクチャのすべての鍵です。 OSIモデル、用語、レベル