ビデオゲームのアクセシビリティ

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PlayStation Experience 2016のイベントでは、非常に重要な議論が行われましたが、まだ十分な一般的な関心はありません。 テーブルの上では、 ビデオゲームをアクセシビリティ対応にするために改造するトピック、および開発者とユーザーがアクセシビリティを含めるために積極的な役割を果たす方法についてのトピックがありました。
パティオはどうですか?
約2年前までは、アクセシビリティの問題があるプレーヤーにエクスペリエンスを適応させるという、ビデオゲーム業界からの深刻で広範な懸念はありませんでした。 幸いなことに、この状況は変化しており、新しいビデオゲームにオプション機能が追加されており、ユーザーはより簡単に楽しめるようになっています。 視覚、聴覚、モーターのいずれであっても、オプションとして導入された改善により、プレーヤーの状態に影響されることなくゲームを進めることができます。
本当に広範囲に及ぶ問題なのでしょうか? 問題ないならきっと僕の戦いじゃない
今日、あなたが今日のプレーを妨げるような身体的な問題を抱えていなくても、年をとったとき、または何らかの体調に悩まされている場合、新しいゲームまたはこれまで楽しんでいたゲームをプレイするのは困難または不可能になるかもしれません 。
一部のプレーヤーがゲームを進めて楽しむ必要があった困難さについてのニュースを開発者が受け取ると、これは彼らに悲しみを引き起こします。 これは、チームメイトのアレックスネオナキスがジョシュストラウブの体験を伝えたときの、ノーティドッグのアンチャーテッドチームのケースです。 ゲームに命を吹き込むとき、クリエイターはストーリーをシーン、戦闘、探索を通じて説明し、 それをすべての人と共有したいと考えています 。 ゲームに没頭することができなかった人の話を聞くと、彼らのゲームが最大限のアクセシビリティを持つためには、これから多くの努力をしなければならないことがわかります。
ビデオゲームのアクセシビリティを高めるための対策
標準としてどのような措置をとることができるかについては議論があります。 取られた程度とアクセシビリティ対策に従ってカバーにラベルを付けるという提案に直面して、同じ障害を持つ人々でさえ異なる側面での適応を必要とするので懐疑論があります。 一方、 消費者は、自分のニーズまたは購入者のニーズと互換性があるかどうかを知るために、どのような行動がとられたかについての情報を持つことが重要です 。
ビデオゲームの開発プロセスには、多くの組織があります。 制作はさまざまなラウンドで構成され、各側面がどのようになりたいかを設定し、それらを準備するための目標と日付を設定します。 計画の最初から段階に参加するユーザーがいない場合や、アクセシビリティに特化した人もいない場合、ビデオゲームの作成の非常に早い段階で考慮される場合のように、変更を導入することは非常に困難です 。
幸いなことに、Unreal Engineなどの現在のオーサリングツールに は、色盲補正などのユーザー補助機能を組み込むための組み込みオプションがすでにあり始めています 。 この統合により、開発者のアクセシビリティが向上するだけでなく、ビデオゲームの作成における通常の重要な要素として導入されます。
クリエイターは、ユーザーに常に自分の経験や意見を恥ずかしがらないように求めています。 このおかげで、彼らはプレイヤーのニーズについてより多くを学ぶことができ、彼らの創造と適応の方法を洗練するでしょう。
Professional Reviewでは、この議論がビデオゲームの世界に届くのを楽しみにしており、 障壁がますます少なくなっていることを願っています。
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