ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド
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これから登場する新しいゼルダのビデオや画像を見た可能性は非常に高いです。 そして、私が新しいニンテンドースイッチの情報をフォローしているときに、ブレスオブザワイルドがコンソールの購入を検討するタイトルになる可能性はさらに高くなります。 次に、ゲームのすべての利用可能な情報を確認します。
ゼルダの伝説:何年もの間知られていない
2、3年の非常に限られたデモの後、2016年7月E3にニンテンドーはついに新しいゼルダのデモを見せました。 彼らがショーに持っていた唯一のものであり、その競争相手からのより多くのプレゼンテーションの中で、 ブレスオブザワイルドは 、ソニーの社長の関与や最高のゲームの賞の受賞など、E3の大多数の注目を集めました 。 E3から。
それまでプラットフォームのシリーズの最初のゲームになるはずだったため、それまでゼルダWii Uと呼ばれていましたが、そのプレゼンテーションでは、後継者NXにもリリースされることが示され、本日Nintendo Switchが確認されました。 青沼英二監督の明快さの欠如、開発の複雑化、およびWii Uのささやかな売り上げが原因の遅延により、2年間の遅延が発生し、 両方のプラットフォームでゲームがリリースされました 。 他の場合とは異なり、この遅延は非常に完全なゼルダをもたらすのに役立ちました。それは多くのサガのカノンで壊れ、幸運にも新しいニンテンドースイッチ用に設計されています。
グラフィックの側面
以前のすべてのゼルダと同様に、ブレスオブザワイルドは任天堂で開発されました。 これは当たり前のことのようですが、他の神話的な説教では、日本企業が第2企業の準備を委託しています。 そのため、このタイトルは、詳細度の低いテクスチャを使用するという任天堂の傾向にも従うものであり、Wii Uおよびスイッチハードウェアでのエクスペリエンスの実行をより最適化するのに役立ちます。
Switchのパフォーマンスの詳細はまだわかりませんが、Wire Uでブレスオブザワイルドが720pを再生することはわかっています。 Switchのグラフィックスエクスペリエンスを予測する場合、反対する議論がいくつかあります。 一方、任天堂は、2つのコンソールのタイトルの唯一の違いはSwitchのグラフィック品質であることをほのめかしました 。 これは、1080pで実行するかどうか、fpsの増加であるか、アンチエイリアスフィルターなどの画像拡張であるかは指定しません。 一方、Switchのビデオプレゼンテーションでは、ベースのゲームと比較して、ポータブルモードのフレーム数が減少しています。 ビデオがスーパーインポーズされたかどうかわからないため、ゲームとコンソールの両方がリリースされる数か月前なので、少なくとも1月までは詳細情報が得られないでしょう。
グラフィックスタイルについては、任天堂は異なるデスクトップタイトルで世界を作成するときの違いを説明しています。 彼らは、Wind Wakerでのモデリングが、超現実的なトワイライトプリンセスと印象派のSkyward Swordで漫画アートに従っていることを示しています。 BotWで、彼らはそれを成熟させるWind Wakerスタイルに戻ることに決めました 。 これにより、そのような広い世界で周囲のオブジェクトを区別するのが容易になり、結果は見栄えが良くなります。
オープンワールド
ゼルダの物語のその他の多くのデスクトップタイトルでは、任天堂は他の分割払いのようなオープンワールドを作成しようとしました。 これはOcarina of Time、Twilight Princess、XXのベータ版で表示されましたが、最終的なゲームにはクローズドマップが含まれていました 。 ゼルダの伝説は高度に探索ベースの物語なので、これらのゲームはその点で直線的で予測可能になりました。
今回、Wii UとSwitchの両方のコンソールは、パフォーマンスを低下させることなく魅力的なオープンワールドを実行できます。 青沼英二が認めるように、 ブレスオブザワイルドへの彼の素晴らしいインスピレーションはSkyrimです。
ゲームプレイ
ゼルダ物語のすべてのタイトルで、アイテムは前進するための鍵です。 これはすべての人に当てはまりますが、特定のオブジェクトがロック解除されるまで、多くの領域へのアクセスを完全にブロックするものもあります。 ブレスオブザワイルドには、マップ内を移動するためのアイテムと能力がまだありますが、これらはゲームの非常に早い段階で受け取られ、リンクはレリーフとより効果的に対話できます。 彼らが冗談で言ったように、これは非常に多いので、ゲームを開始して、最後のボスに向かって裸で走ることができます。 若いアジア人の動画が出るのを待っています。
敵は 「マップ全体でランダムに緩い」と「ダンジョンルームのボスと副ボス」によってグループ化されなくなりましたが、開いているマップ上のポイントに敵とボスのグループが導入されました。
ダンジョンは存在し続けますが、「神社」が出現します。多数のミニダンジョンがあり、その多くはオプションです。
その他の改良:武器、吹き替え…
武器はもはや永久的なアイテムではありませんが、消費され、発見、製造、およびアップグレードする必要があります。 人生はもはや心で満たされているのではなく、狩猟と料理です。
これまでにゼルダに吹き替えがあったことはありませんが 、追加機能であるにもかかわらず、 Linkにはまだ吹き替えがありません 。 なんで? 私たちは何年もの間それを頭の中に入れてきました、そして彼らはそれを課すことは私たちをサガから連れ去ると信じています。
ビデオゲームの世界では多くの要素が新しいものではないことは事実ですが、それらはあまりにも多くの決まり文句を繰り返し始めていたサガにあります。 これまで見てきたことから、実装と革新は素晴らしい結果をもたらしています。
もっと知る
ゲームプレイで多くを発見したにもかかわらず、最大の未知数は物語です。 100年の拷問の後に目覚めたこのリンクは誰ですか? それはどの年代学のポイントであり、ハイラルで何が起こったのですか? その目覚めの声はゼルダ、そして謎の老人、彼女の父親の声ですか? ナラティブラインはまとめられましたか、それとも多元宇宙は続きますか?
まだまだ不明な点が多く、証明できるようになり次第お届けできることを楽しみにしています。 任天堂による大規模な改修の努力を見ることができ、最終結果は素晴らしいものになると信じています。 ゼルダ物語でブレスオブザワイルドをどのように見ますか? Wii Uに出かけるとニンテンドースイッチの受信にも影響があると思いますか?