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Superdataがフォートナイトとバトルロワイヤルの現象を再確認

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Anonim

SuperDataの研究者たちは、Fortnite Battle Royale現象に焦点を当てた新しいレポートをリリースしました。 このドキュメントは、 Fortnite Battle Royale がアプリ内購入からの収益の10億ドルを突破したことを明らかにしています。これは、Epic Gamesの無料プレイゲームの大成功を実証する偉業です。

FortniteとBattle Royaleがビデオゲームの視聴者を支配

レポートでは、 Fortniteが5月にTwitchで視聴した驚くべき5億7400万時間をヒットし、チャートの2番目のタイトル、League of Legendsをはるかに下回ったと述べています。 全体として見ると、5月に7億時間近くも視聴されたバトルロワイヤルのジャンルは、文字通りすべてを小さくしています 。 MOBAゲームは2番目にランクされ、その月の視聴回数は3億時間で、シューティングゲーム、トレーディングカードゲーム、スポーツゲームがすべて遅れています。

ノーマンズスカイネクストの投稿を読むことをお勧めします。 マルチプレーヤーを含め、満たされていない約束が現実のものになります。

SuperDataによると、バトルロワイヤルのタイトルの増加が他のジャンルの視聴者数に悪影響を与えることはないと思われますが、レポートでは、若いバイヤーが後に続くゲームは、一部のバトルロワイヤルゲームの視聴者を失うことにより大きなリスクがあると示唆しています。

SuperDataは、特にCall of Duty:Black Ops 4のBlackoutモードが間もなく発売されることにより、2017年から2018年までのバトルロイヤルゲームの収益は625%増加すると予測しています 。 バトルロワイヤルの総収益は2017年には17億でしたが、大幅な成長により、2018年には126億、2019年には201億と推定されています。

最後に、SuperDataはバトルロイヤルのオーディエンスを分析しました。オーディエンスの36%がシューティングゲーム 、11%がロールプレイングゲームまたはアクション/アドベンチャーゲーム、9%がアクションゲーム、8%であることがわかりました。スポーツゲームとサバイバルゲームの8%、残りの18%は追加のジャンルのミックスです。

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