レビュー

クッコの巣の上を誰かが飛んだ

目次:

Anonim

ゼルダの伝説の物語の最後の新しいデスクトップタイトルから5年半後、ブレスオブザワイルドは独自の計画を破るために到着しました。 2016年E3以来期待は高まり、彼女のレビューは素晴らしかったです。

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド

さて、ローンチの誇大宣伝の後、私たちは経験をまとめます。 それは、当時のオカリナオブタイムのようにオープンワールドのアドベンチャーゲームがどのように作られるべきかを本当に示していますか? それでも、このクリスマスとNintendo Switchの寿命全体を通して、推奨されるゲームでしょうか?

ゲーム紹介

フランチャイズでいつものように、リンクは二日酔いで再び目覚め、ガノンを倒してハイラルとゼルダ姫を救わなければならないことを発見しました。 今日は出られません、あなたの仕事がたまります! 今回はゼルダの伝説の年代の非常に遅い時期にあり、主な理由は憂鬱です。 ハイリアンが祖先の技術を活用する方法を知らなかった大変動の後の世界では、私たちはすべての過去を忘れており、プレイするにつれて多かれ少なかれそれを覚えていきます。

しかし、この冒険では、ヒーローのアイテムシステムと能力を少し調整するのではなく、深く考え直します。 そしてそれらすべては探検と成熟の概念への大文字を佐賀に戻すようになります。 ゲームは明らかに完璧ではありませんが、それは私たちがその世界で自分自身を放棄して、それを少しずつ発見することを可能にします。 そのため、ほとんどの場合、何かを提案し、別の非常に異なる場所や状況になってしまいます。それまでの間、非常に興味深いサイトや計画が登場しています。

別のオープンワールド

1998年、 ゼルダの伝説:時間のオカリナは 、ゼルダの物語と3Dビデオゲームの瞬間を刻みました。 Ocarina of TimeとMajora's Maskはシリーズの最初の3Dゲームであり、 すでに2D TLoZで行ったように機能するセミオープンな世界を実現するために、他の多くの開発者に影響を与えた多くの決定を行いました 。 その中には、アイテムシステムの実装がありました。これは、機能(弓、フック、マスクなど)が機能するため、準備ができていないゲーム領域へのアクセスを制限していました。 したがって、プレイヤーは少し探索することはできますが、現在のオブジェクトで許可されている場所でのみ前進する必要があります。 また、ストーリーの進行はより理にかなっており、プレイヤーの難易度は徐々に高くなります。

その後、敵のレベルとプレイヤーのレベルを一致させたり、 ぶら下げたりするなど、進行と自由の妥協に直面したとき、 TLoZはアイテムの通過を制限するという彼のアプローチを続けました 。 それはすでに繰り返されていて、 ブレスオブザワイルドがすべてを変えるようになるまで 、そのエリアで次のオブジェクトを見つけるまで、私たちは前進できないことを皆が知っていました。

最初のチュートリアルの後のブレスオブザワイルドでは、これも無料で、地図上の任意のポイントに到達するためのすべての基本オブジェクトがあります 。 私たちはパンツとトーチに乗ってハイラル城に行き、ガノンとトピックについて話し合うことができます。そして、文字通り私たちに提供されるすべてを体験することも、何もないことを体験することもできます。そして、冒険は続きます( 多かれ少なかれ )センス。 移動して周囲と相互作用するすべての新しいメカニズムのおかげで、すべての領域に到達し、さまざまな方法ですべての闘争に直面することができます 。 私たちと一緒に遊んだすべての人々が、同じような状況をこのようにさまざまな方法で解決したことに驚きました。

Nintendo Switchのパフォーマンスに対する声を否定するこれらすべてのこと: シーンと聖域と神獣に入るときを除いて、マップ全体での待ち時間はありません

ゲームプレイ

どのようにしてプレイヤーに合わせて難易度を上げますか? はい、戦闘と運動のメカニズムと、私たちが回避できるレベルがよく分散している敵です。

物理学とスキル

ゲームプレイはこの体験のメインコースです。 ブレスオブザワイルドの導入が遅れたのは、主に物理的なエンジンの開発によるものであり、時間を割いて良かったことに感謝します。 地図上のどこにでも移動できると私たちが考えるオブジェクトは、非常にリアルに移動できます 。 私たちの行動と敵の行動は、これらのオブジェクトに、またキャラクターとして影響を及ぼします。これらの関係を理解し​​、それらを私たちの利点として利用すると、ゲームはユニークな体験のように感じられます。

物理エンジンとともに、 ブレスオブザワイルドではリンクの能力が大幅に向上しました 。 適切な計画があれば、登山とパラグライダーでどこへでも連れて行くことができます。 もちろん、雨の瞬間には登ることができなくなるので、フラストレーション( 最初の世界の問題 )に陥る可能性があります。 充電式電源システムは、これらのメカニズムとシームレスに統合され、ハートの数とともに、神社を解くことによる拡張の可能性がゲームの進行に意味を与えます。

武器システム

賞賛され、批判された素晴らしいゲームプレイの革新の1つ。 私たちはもはや、またはほぼ永久的な戦闘アイテムを持っていません。私たちが収集するすべての武器は、平均20ヒット後に壊れます。

申し訳ありませんが、今回は略奪する時です。 武器の在庫が限られているため、これらは壊れているため、ゲームは難易度を平準化することができます。 敵はレベルと同じくらい強力な武器を持っているので、強い敵と戦った後、他のようにそれらを使用して破壊されるより良い武器を手に入れます。 したがって、プレイヤーがより高いレベルの敵に直面した場合、彼はそれに対する報酬を受け取りますが、これは彼の経験を永続的に決定するわけではありません(私は強力な装備を持っているので、ゲームは簡単になります)。それは壊れ、あなたが手に入れるものは弱くなるでしょう。

この機能に圧倒された人もいますが、私同じように、Dark Soulsが非常に異なる困難を伴う多くのパスを許可するのと同じように、多くの人がそれによってさまざまな困難と進行のパスを許可できると信じています。

確かにマイナーな調整によってエクスペリエンスが変更されますが、必要に応じて、必要に応じて在庫容量を増やすこともできます。 拡大の可能性は、マップの多くの部分で、歴史の別のポイントを探して実行するという課題をもたらします。 そして、ロック解除可能なすべてのものと同様に、それに飽きたら、そもそも誰もそれを強制することはありません。

したがって、プレイヤーとしての在庫計画は不可欠です。 矢や強力な武器を使わずに神獣に近づくと、状況を解決することを考えるようになりますが、それらを解決する方法は常にあります。 これがまさに、ゲームがプレイヤーを大人として扱うと言う理由です。なぜなら、それは彼が計画して実行しなければならない解決策を提供するからです。 これらすべては、まるで彼が2 + 2を追加できなかったかのように、手に取らずに、最近珍しいものになりました

調理

上部にあるものを満たし、 ヴィンテージを提供する ハートのピースはもう見つかりません。 今回は狩りをし、集め、鍋に行き、組み合わせを考え、文字通り心の内臓を作る時です。 経験の浅いプレイヤーには、最初は食事とエリキシルの作り込みがかなり複雑に思えるかもしれませんが、追加したい効果だけを提供する成分を使用することは問題です。そうしないと、キャンセルされます。 難易度が高くなると、トリュフ、ドリアン、そして生き残るためのあらゆる種類のリソースを探すようになり、食べ物や武器をうまく扱えば死ぬことはほとんどありません。

食べ物の効果を使用するのは非常に賢明です。なぜなら、特定の効果で料理を調理した場合、寒さや暑さの環境条件に耐える荷物がないために行けなかった場所に数分間行くことができるからです。 同じように、エネルギーを回復または追加する食べ物は、時々かなり長い間歩き回らなくても、まだアクセスできない場所を登ることができます。

キッチンメカニクスは 、ゲームの一部と特定の領域での進行に必要なオブジェクトをスキップする簡単なゲームを作成したい場合に、間違いなく最も役立つツールです

聖域と神獣:パズル

TLoZ配信の最大の資産は、常にダンジョンの設計でした。 これらは通常、さまざまな課題であり、各分野のテーマがあり、受け取ったアイテムを使用することを私たちに教え、強制します。

ブレスオブザワイルドでは、このセクションに変更があります。 ダンジョンとミニダンジョンは今や古代文明における唯一のテーマであり、飛躍的に私たちの能力を拡張する根本的に異なるアイテムを与えていません 。 もちろん、彼らは私たちのプレースタイルに応じて、彼らに多かれ少なかれ実行する価値がある報酬を提供します。

シンプルなダンジョンもあれば、深刻なチャレンジもあるダンジョンもあり、挑戦する前に外に出て挑戦するダンジョンもあります。 私たちは特にフロンティア島での挑戦が大好きです 。すべては私たちから取られ、敵の難易度が非常に急速に増加する島で進歩しなければなりません。 テストレッスン: 在庫計画が重要ですが、常にスキルに取り組むのをやめてはいけません 。

これと他の例外を除いて、パズルは私たちに考えさせますが、それらのために行くと、パズルは繰り返しになります。 そのテーマは一般的な歴史に貢献しますが、地域とそこで何が起こるかには貢献しません。

グラフィックアート

10人中何人の検眼医がブレスオブザワイルドを推奨しているかはわかりませんが、調査を行う必要があります。 今、世界は計り知れないだけでなく、目への贈り物でもあります 。 私たちは常に停止する小さな場所を見つけ、小さな家を建て、ガノンのテーマを忘れます、そしてそれだけです。

3Dコミックは、使い古されたWind Wakerの美学を進化させたものです。 そしてここで任天堂はそのカードを上手にプレイします: これのおかげでそれはそのコンソールで非常に良いパフォーマンスを達成します 。 低解像度で実行する必要のある複雑なテクスチャーを持つハイパーリアリズムを探すのではなく、高解像度でシンプルなテクスチャーを可能にするスタイルを選択します。

今回、ニンテンドーの署名が機能するだけであるとは言えません。 ビジュアルでその場に当たります。

歴史

しかし今回は、ゲームプレイと自由への取り組みの再調整に歴史が苦しんでいます。 デスクトップZeldasでは、歴史は常にゲームの直線性を忘れることの重要な部分でしたが、BotWでは、プレイヤーが自分のペースでそれに出会ったときにストーリーを伝える必要があります 。 ストーリー全体をスキップすることもできます。ゼルダ姫をガノンから救うように任せた後は、時間を無駄にせず、一度にすべてを行うことができます。

これが機能するための決定は、重要な出来事の100年後に記憶処理覚醒状況を利用することでした。 したがって、これらは、私たちが検索して順序と意味を与えることができる厄介な思い出として数えることができます。また、今日の歴史は振り返るだけなので、バラバラに撮ることもできます。

そしてそれはうまくいきますか? それは解決しなければならない自由の状況を考慮に入れてそれを行いますが、マジョラの仮面がその日に非常に類似した挑戦に直面したので、それはそうするようには思えません。 何かが頭に浮かんできて、途中で思い出が突然何度も現れ、History Channelとのつながりが感情的にならない。 一方、 思い出を振り返って理解することを決心すると、紙に書かれていて、彼らが私たちに説明したいことに驚かされます。

ティングル

彼らはティングルを入れていません。 誰か見つけましたか? グーグルティングルブレスオブザワイルド。 トロール。 ティンティー!

マグニチュード

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは巨大なゲームです。 マップ、主要な課題、二次的な課題、キャラクター、オブジェクト、収集品…このゲームは、ほとんど繰り返しを感じたり、常に次のコーナーで何かを準備したりせずに、置きたい時間を受け入れます。 すべての側面が詳細かつ量的に処理されているので、何かが私たちをやる気にさせないなら、私たちはそうする要素を発見するのに十分な仕事をしています。

そのため、ここ数年はブレスオブザワイルドを引き続きプレイし、Wii UとNintendo Switchで最も重要なゲームの1つと考えています。

ゼルダの最後の言葉と結論:野生のブレス

ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルドは、ゼルダの物語で覚えておくべきゲームであり、間違いなく2017年の最も優れた革新的なゲームの1つです。 プレイヤーと観客の両方を魅了するアドベンチャーで、既存のメカニズムをまとめます。 そのコンソールの販売タイトルは、1:1の販売比率で固められており、Nintendo Switchにはコンソールと同じ数のゲームが販売されています(一部は限定版を購入し、その後、個々のゲームを購入する必要がないためそれらを開きます)。

読むことをお勧めします: スペイン語でのNintendo Switchレビュー

それが提供する自由と深さは、すべての観客とプレイヤーのタイプに強く推奨されるゲームにします 。 完全なDLCを入手したら、ハイラルを歩き回って、エクスペリエンスがどのように変化するかを発見するには、確かに数時間あります。

ゼルダ:ブレスオブザワイルド

オープンワールドと自由-100%

ゲームプレイ-95%

キッチン-100%

ダンジョン-85%

歴史-75%

グラフィックアート-100%

93%

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは、探検に没頭する芸術作品です。 あらゆる種類のプレーヤーは、ポスト黙示録的なハイラルで好奇心を解き放つためのトイレを見つけます。

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