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PCまたはコンソール:どちらが良いですか? 【2020】???️

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Anonim

PCまたはコンソール? 正直に言いましょう。このジレンマは決して終わりません。 PCのゲーマーは高解像度、広大な市場、無料の接続性について語りながら、コンソールゲーマーは自分の独占権を主張し、ソファーの快適さからリモコンでプレーし続けます。

双方のライバル関係は堅実ですが、2つの世界の間を行き来しようとすることができ、それぞれが提供する最高のものを受け入れることができることは明らかです。 これは避けられない質問に私たちをもたらします:どちらが良いですか?

コンテンツインデックス

世代と更新

カスタムにより、80年代以降のゲームプラットフォームの進歩に応じて技術の進歩を区別することができました。 当時は何世代にもわたってカタログ化されていました 、大手ブランドが製品を市場に売り込もうとする傾向があるため、これは私たちが集合的に経験するものです。

西洋では、Play StationやNintendo 64などのコンソールが、今日も続くグラフィックの進歩、メカニズム、ゲームプレイのための戦争を始めました。 Play Station 2(2000)が登場したところはどこでも、XBox(2001)とGame Cube(2001)によって作成されました。 Play Station 3 vs XBox360。同じ状況がポータブルコンソールの世界でも発生しました(1989年のGameBoyとAtari Lynx)。 20世紀後半、ゲームのコンセプトは、コンピューターが機能するツールである間に特定のデバイスを必要とする余暇に関連付けられていました 。 デスクトップPCの崩壊とラップトップの登場により、若者はこのプラットフォームにさらにアクセスできるようになり、特定のゲームの余地もありました。 ここからゲームの道が分かれ始めました。

ゲームのPC

多くの人にとって答えは明らかです。コンピュータは、最高のグラフィックス、最高の専用オンラインサーバー、およびさまざまなカタログを楽しむことができるプラットフォームです。 (排他的でない限り)コンソールに何かが出てきた場合、たとえそれがポート上で少し怪しげであっても、それはPCにも出てきます。 そうでない場合は、同時に。 彼らに、Quantic Dreamと2018年のソニーとの独占権からの脱却を告げさせてください。それでは、コンソールが私たちに与えていないPCは何を提供していますか?

主な違いは、PCゲームの世界では世代が存在しないことです。 プレーヤーは、次に選択されるグラフィックスエンジンがどれであるか、またはどのように表示されるかを認識していません。 グラフィックス、パフォーマンス、解像度の品質は、 ユーザーと彼のチームに完全に依存するようになりました 。 同じコンポーネントを備えた2台のコンピューターで同じゲームをプレイすることの本当の違いは、NvidiaまたはAMDグラフィックスカードを使用するのと同じくらい簡単になります。

ゲームはスタジオでコンピューターによって開発されており、それぞれが何らかの理由でグラフを使用していることよく知られています。一般的には、 ゲームエンジンに関連しています。 従来、Nvidiaを選択する企業やAMDを使用する企業があります。 その結果、どちらか一方の方がパフォーマンスとレンダリングが少し良くなる可能性があります 。TheWitcher 3:Wild Hunt のNvidia HairWorksが良い例です。 ジェラルトデリヴィアの白い髪のすべての最後の髪が風になびくのを見たいですか? すみません、Nvidiaでのみ。 AMDは鼻水を食べます。

これは不公平に聞こえるかもしれませんが、競争が進歩する方法であることを常に覚えておくことは良いことです。 PCの世界で、新しいプロセッサ、RAMメモリセット、グラフィックスのモデルがさらに市場に投入されています。 毎年新しい武器があり、(必要に応じて) チーム更新して最高のものを手に入れることができます。 そしてコンソール? まあ、PS2とPS3の間では、6年以上は何も起こりませんでした。 さらに重要なことは、コンソールが市場に発売されたときに、PCが「新世代」が新しいものとして達成したものを長期間にわたって「移動」できるという事実です。 基本的にPCは常に先行しており、コンソールがそれについてできることは何もありません。

ゲームのコンソール

あなたは家に帰り、夕食を作り、ソファーに飛び乗って、信頼できるコンソールをオンにします…家、甘い家! ゲーマーを非常に誇りに思うのは快適さです 。 同じコントロールは、デスクトップマウスが競争力を生む人間工学に向かって進化しましたが、快適さが得られる場合は精度低くなります。 マウスはコントローラと同じではないため、コンソールには照準の支援が存在し、競争力のある オンライン モードでプレイする人は、マウスとキーボードで武装した対戦相手に何があるかを知っています。

年月の経過により、国内のプラットフォームに非常に忠実なプレーヤーのニッチが生まれました。 それらはインストールが簡単で、メンテナンスが不要で 、まったく同じゲームを移動するためにマウントされたPCよりもコストがかかりません 。 一般的に、これはすべてのコンソールが一致する傾向がある問題ですが、格言が言うように、 「悪魔は詳細にあり ます。 」 はい、あなたはPlay Station 4で1080pで Metro Exodus をプレイしていますが、その画質はどのくらいですか?

これらのプラットフォームの主な問題は、それらに対応するためのゲームの 移植 またはエクスポートです 。 これは、他の要因の中でも、ボリューム、シャドウ、アンビエントオクルージョン、 アンチアライシング 、後処理などの要因で見られます。 コンソールは汗と血で汗を流し、元々Ultra HDにあったグラフィックスを安定した60FPSに移動します。 視覚的な低下引き起こすプロセスを経る必要がありますが、良好なゲーム体験を保証するために毎秒のフレームの安定性維持しようとします。

この ダウングレード に気付かれない要因の1つは、テレビからPCモニターの距離と比較した場合のテレビからの距離です。 画面の世界では、 解像度とインチの関係は常に非常に密接です。 私たちの大多数は、コンソールを接続できるリビングルームに適切なサイズのテレビを持っています。稼働時間とともに、そのテレビは1080pで60Hzになります。 一部のユーザーは4K画面を持っているかもしれませんが、その解像度 には ネイティブコンソールゲームがないことを覚えておいてください。これらは、PC愛好家がずっと前に気付いたポートまたは再スケーリングでもあります。 Metro Exodus でArtyomの肌の毛穴を見ることはできないかもしれませんが、確かなことは、ソファーからは私たちが同じようには見えなかったということです。

グラフィック:PCとコンソールの違い

ゲームの美的側面に変化がないものがある場合、それは多かれ少なかれ私たちのゲームに存在しているグラフィックセクションです。 コンソールとPCの間で変化する側面、およびそれらがパフォーマンス、FPSの安定性、最大解像度にどのように影響するかについて詳しく説明するために、それらのいくつかについて説明します。

環境オクルージョン

このセクションでは、 大気照明または特定の光源を使用した 照明と、すべてのタイプの表面での屈折を調整します。

アンチエイリアシング

基本的に、オブジェクトのレンダリング品質とオブジェクト のエッジのシャープさを定義します 。 これはレンダリング後にエッジにぼかしを実行して、恐ろしい「のこぎり歯」を消したり、高解像度で滑らかにしたりするため、最も多くのリソースを消費するセクションです。 現在、この後処理グラフィックプロセスには多くのバリエーションがあり 、標準のものもあれば、コンポーネントのために会社を独占的に作成するものもあります。

  • FXAA(高速近似アンチエイリアシング):オブジェクトのレンダリングの定義は少なく、シルエットはぼやけていますが、見返りにリソースの消費は少なくなっています。 SMAA(Enhanced Subpixel Morphological Anti-Aliasing): FXAAに基づいてフィルターし、結果を改善しますが、消費量はわずかに多くなります。 MSAA(マルチサンプリングアンチエイリアシング):レンダリングソフトウェアは、オブジェクトのエッジ近くのピクセルに存在するテクスチャと色をサンプリングし、中間点を追加して遷移をスムーズにします。 これは最速のA nti-Aliasingシステム です。 QSAA(Quincunx Super Anti-Aliasing):より洗練されたバージョンのMSAA、遷移ポイントの追加とスムージング。 SSAA(スーパーサンプリングアンチエイリアシング):画像は画面よりも高い解像度でレンダリングされ、最終的なサイズに縮小されます。 このアンチエイリアシング手法は、オブジェクトのエッジだけでなく、オブジェクトの表面全体にも適用されます。 提示された4つの中で最も完全です。 CSAA(カバレッジサンプリングアンチエイリアシング): NvidiaのGeForce 8シリーズのオリジナルの後処理。 これはMSAAのように機能しますが、レンダリング用に多数のサンプルを抽出します。 EQAA(Enhanced Quality Anti-Aliasing: AMD Radeon HD 6900 seriesのみ。CSAAと本質的に同一。TXAA (Tempral Anti-Aliasing): Nvidiaによって開発された後処理。MSAAシステムをリファレンスとして使用しますが、消費量を減らして最適化します。より良い結果CMAA(保守的な形態的アンチエイリアシング): Intelによって開発されレンダリングシステムで、FXAAとSMAAの中間点です。

レンダリング数に応じて、アンチエイリアシングシステムに付随する複数のものが見られますが MSAA 2x、QSAA x3、SSAA x3…が高いほど常に優れています。

どのタイプのアンチエイリアシングが最適ですか? それはすべて私たちのPCの能力に依存します。 この基本的な前提を定義する要素は、主にRAMが次に最も関連するコンポーネントである、 処理およびグラフィックカード によって決定されます。

  • FXAA:ゲーム指向ではなくオフィス指向のローエンドPC用です。 MSAA:多目的に使用するための中間コンポーネントを備えたコンピューター。 SSAA:最新のプロセッサーとグラフィックスを搭載したゲーミングPC用。

レンダリングソフトウェア(API)

レンダリング処理を行うためのプログラムになります。 現在、 DirectXとVulkanが競合しています。 DirectXは業界標準のようなものです。 PCの世界では、Vulkanよりも存在感が高く、VulkanはAndroidなどのモバイルシステムではるかに普及しています。

特に、両方のAPIの比較に焦点を当てた記事があります。DirectX12 Vs Vulkan:最高のグラフィックエンジンを目指した戦い

浅い被写界深度

画面上に存在する要素の近接性に関する定義とぼかしを設定します。 被写界深度が非常に広い場合は、グラフィックスエンジンの労力がさらに必要になるため、ビデオゲームでは、要素のレンダリングを確立してリソースを節約するためのリソースとして使用されます。

粒子と体積

レンダリングや物理などの問題の影響を受ける2つの要因。 ここで、煙、霧、雪、雨、火花などの環境効果やアニメーション効果をグループ化できます。 これらは通常、大量のリソースを消費する可能性があるハイエンドの美的側面であるため、グラフィックの削減で最初に発生する損失です。

リフレッシュレート

この点は、もはやゲームプラットフォームではなく、使用するモニターまたは画面に依存します。 リフレッシュレートは、画面上の情報が書き換えられる1秒あたりの回数で構成されます。 現在の標準は60Hzから始まりますが、80、120、140、または240Hzのモデルを見つけることはすでに一般的です。 モニターのリフレッシュレートが高いほど、1秒あたりのフレーム数が多いため、より滑らかな動きを理解できます。

詳細については、記事「 モニターのリフレッシュレートとは何ですか? 」を参照してください

これは私たちにどのように影響しますか? 基本的に、 コンソールまたはPCが生成できるFPSの数と、画面に表示されるものとの関係にあります 。 私たちのPCで毎秒100 FPS以上を生成できるプロセッサーを備えた60Hzモニターを持っているのは無駄です。 代わりに、テレビの現在の標準は60Hzです。これは、コンソールが最良の状況で移動できる最大FPSです。

シェーディングとシャドウ品質

3Dオブジェクトは空間に影を落とします。 これらのサイズと形状は、光点の位置によって定義され、一度設定すると、品質を上げることができます。 これは、すべてのオブジェクトによって投射されるシャープネス 、エッジ上の鋸歯の有無、およびコントラストを定義します。

テッセレーション

これはメインポリゴンを小さなポリゴン分割するプロセスです。 これにより、3Dモデルの滑らかな 曲線形状やレリーフを作成できます。 このプロセスの品質と詳細はゲームによって異なり、小さな3Dモデルで最もよく理解できます。

フィルターとテクスチャの品質

すべての角度からテクスチャの目に見える細部増やし、あらゆる種類の表面(地球、装飾品のある布地、木材など)に、より大きなレリーフの感覚を生み出します。 フィルターがディテールを増やすところはどこでも、テクスチャの品質は多かれ少なかれ調整することができます。 これにより、必要なリソース増加し、 パフォーマンスが低下する可能性があり ます

垂直同期

有名なV-SyncコンソールまたはPCで生成された1秒あたりのフレーム 数を、テレビまたはモニターのリフレッシュレートに従って再生するのに役立ちます。 このオプションを有効にすることを強くお勧めします。これは、 画面のちらつき などのグラフィックの問題回避するのに役立ちます。カメラを移動したときに表示される縞模様や画面の一部の領域では、同じ位置に新しい位置が表示されません。

V-Sync 、モニターに送信される画像にボトルネックを作成して、生成できるものに適合させた人工FPSキャップを作成し、視覚的なパフォーマンスを無駄にしません。 PCがあまり強力でない場合は 、パフォーマンスが大幅に低下する可能性があります 。その場合は、無効にすることをお勧めします 。 代わりに、 高性能グラフィックを使用していて、ゲームのFPSが画面のHzを超えている場合は、アクティブにすることをお勧めします。

パフォーマンス

他の問題の中で使用されているグラフィックスエンジンとプロセッサによって最も影響を受ける問題のいくつかを見てきましたので、 各プラットフォームが高品質のグラフィックス品質を維持せずに微妙な問題に対処する方法比較する時が来ましたチップを炒める

一般に、グラフィックスは低、中、高、超品質に分類できます 。 それらのそれぞれは、一方を他方に優先することにより、前述の視覚的側面を調整できます。 また、手動でアクティブにするかどうかを自分で決めることもできます。

この視覚的なセクションは、コンピュータのパフォーマンスのほとんどを占め、すべての可能なリソースが割り当てられているということです。 ただし、 ゲームの見栄えが良いだけなく、スムーズに実行できる必要があります。

最も多くのCPUを消費するグラフィックスオプションは何ですか?

  • スケーリングされた解像度:レンダリングスケールが増加すると、1080p、2K、または4Kで再生すると、チームに大きな影響を与える可能性があります。 シェードとその品質:詳細レベル、数量、定義は、 シェード専用のリソースで重要です。 描画距離:モーターが生成しなければならない目に見える被写界深度は、通常、遠距離でのぼかしよりも大きな影響なしに減らすことができます。 パーティクルとボリューム:ステージを視覚的に塗りつぶす霧、雪、またはほこりの影響は、準備が不十分なチームでトリックを演じることがあります。 効果の品質:フラッシュまたは魔法の戦闘、形状の複雑さと火の照明… 反射の品質:特に水、磨かれた表面、ガラスで顕著です。 通常、シャドウプロパティを組み合わせます。 テクスチャの品質:定義が高いほど、正しく表示するために必要な負荷が高くなります。 アンチエイリアシング:プロセスが高度になり、レンダリングレイヤーの数が増えるほど、CPU消費量が増え、影響を与える可能性があります。 FPS。

ゲームを「美しい」見なしながらリソースを削減するには、まず、影の品質と描画距離を減らすことから始めます。 これらの問題は、反射と粒子の品質と同様に、テクスチャリングやアンチエイリアシングなどの側面よりもはるかに気付かれにくい小さな詳細です。

今日、 多くのゲームが 起動し、 コンピューターが移動できるグラフィックレベル を自動的に検出し ますが、後で変更することもできます。

さて、パフォーマンスの観点から、コンソールの世界は1秒あたりのフレーム数と解像度の点でどのように機能していますか? 見てみましょう。

Play StationとXBox

コンソールのすべてが彼らのために特別にオーダーメイドされています。 プロセッサ、マザーボード、グラフィックカードから。 PCコンポーネントおよびハードウェア(AMD、Intel、Nvidia)の大手企業は、グラフィックおよび世代別セクションでタイトルをめぐって競争し、より多くのコアとテラフロップスを提供しています。

テラフロップの問題は、盛んに議論されている問題です。 その数は3Dグラフィックス処理で計算操作を実行する能力を示していると言えば十分です。 より多くのフロップ、より多くのトレードがより少ない時間で実行されました。 これが、コンソールのグラフィック能力との関係の起源です。

  • MegaFlop = 1, 000フロップGigaFlop = 1, 000メガフロップTeraFlop = 1, 000ギガフロップ

ここで興味深いのは、両方のプラットフォームのプロセッサとグラフィックスが本質的にどの程度類似しているかを観察することだけでなく、FPSの解像度や安定性などの問題を評価することでもあります。

グラフィック仕様PS4およびXBox One
プレイステーション4 XBox One
CPU AMDジャガー、800 Mhz(8コア) AMD Jaguar、1.75 GHz(8コア)
GPU
  • AMD Radeon Custom(1152シェーダー、800 MHz)1.84 TeraFlops
  • AMD Radeon Custom(768シェーダー、853 MHz)1.84 TeraFlops

Play Station 4とXBox One

  • 解像度: HD TVで720pから1080pおよび1440p。 4Kモデルの場合、コンソールはこの解像度をシミュレートしようとするスケーリングを実行します。 FPS: 1080pで30 FPS安定(スパイクあり)、4Kで最大30 FPS。 特定のゲームは、両方の解像度で60 FPSで実行できます。

いわゆる世代別飛躍両社の基盤が確立されると、元のモデルの改善が実現しました。

グラフィック仕様PS4 ProおよびXBox One X
Play Station 4 Pro XBox One X
CPU AMD Jaguar、800 Mhz(8コア)。 Jaguar Evolved、2.3GHz(8コア)。
GPU
  • AMD Radeon Custom 4.2 TeraFlops
  • カスタムAMD Radeon6 TeraFlops

Play Station 4 ProとXBox One X

  • 解像度: HD TVで1080p。 4Kモデルの場合、コンソールはこの解像度をシミュレートしようとするスケーリングを実行し、特定のゲームでは2160pのネイティブ解像度を許可します。 FPS: 60安定FPSで720p、1080pで最大60 FPS、4Kで最大60 FPS これはすべて、特定のゲームにも依存します。

Play Station 4 ProとXBox One Xでのゲームに対して、前作と比較して多くの研究が行った適応は多様です。 より高いグラフィック品質に賭け、1秒あたりのフレーム数を維持するものと、そうでないものを決定するものがあります。 次に、4Kで美しいゲームを見つけます。パフォーマンスは30 FPS、その他は1080pですが、60 FPSは非常に安定しています。 60 FPSの4Kはユニコーンのようなものですが、完全に安定していなく到達するゲームあります

PS5およびXBoxシリーズX「Scarlet」

私たちは2013年までさかのぼるコンソールについて話しましたが、10年の変化により、次のバージョンのPlay StationとXBoxはすでに地平線上にあります。 しかし、私たちが残したのは、 彼らが 提示 する技術仕様と 、PC上のグラフィックモデルとの比較を待つことです。

グラフィック仕様PS5およびXBoxスカーレット
プレイステーション5 XBox Series X「スカーレット」
CPU AMD Ryzen(8コア)、第3世代 カスタムAMD
GPU ナビ Zen 2とNavi

この記事の早い段階にあるため、両方のプラットフォームのより正確な詳細欠けています。 Play Station 5の場合、 8Kと互換性があり、ネイティブ4Kが含まれることが確認されています(ただし、ゲームに依存します)。 一方、 XBox Series X "Scarlet"では、同じ状況でデータが追加されるだけで、 最大120 FPSの可変リフレッシュレートが提供されますが 、これはモニターだけでなくゲームにも依存すると想定しています。

言及すべきさらに興味深い問題は、前世代のゲーム(PS4およびXBox One)との下位互換性 、およびクラウドの機能、あるいは拡張現実(PS5の場合)との互換性です。 次に関心があるのは次の質問です。 どのGPUがコンソールの次世代に匹敵しますか

コンソールはすでに60の安定したFPS、ネイティブ4Kおよび8kの解像度について話しているが、PCではPlay Station 5の場合の同等のものAMD Radeon RX 5700 (2019)またはNvidia GTX 1080 (2016)であることがわかります。 後者は私たちではなく、NvidiaのCEOであるJensen Huangによって言われました。

PCとラップトップ

PCの世界でのゲームの問題は、AMDとNvidiaが、前述の利点をすでに改善したグラフィックカードの新しいバージョンを市場に投入することです。 消費量を削減するか、 パフォーマンスを向上させるか、ビデオパワーを向上させるか 。 PCにはダウングレードはありません。 あなたのパフォーマンスは私たちのチームのコンポーネントに独占的に依存しこれは私たちをセクションの大きな利点に導きます:私たちは気まぐれでそれら変えることができます。

コンポーネントや予算の世界にまったく気付いていない場合は特に、プレーするのに最適なPC選択することは、本当に大変な ことです。 これが、多くの人々がコンソールを選ぶ理由です。 それは簡単です、それはあなたの居間で機能し、あなた自身の文書を保存します。 事前に組み立てられたゲーム用コンピュータを購入することもできますが、それらを1つずつ組み立てる可能性がある場合は、通常これはお勧めできません。

便利なPCアセンブリに関するすばらしいセクションがあります: PC設定:ゲーマー、ワークステーション、デザイン、および基本

現在、 PCとゲーム用ラップトップの間で再生するグラフィックの違い は、パフォーマンスの10%です 。 ノートパソコンの画面は毎回解像度が向上し、軽量化されており、タスクに完全に対応できるパフォーマンスを提供します。 2020年の第1四半期にAMD Ryzen 4800 Hなどを発表した業界の未来は、ゲーム用PCと同様の予算で驚異的な容量のノートパソコンを目指すことができることを意味します。

ゲーム用ラップトップの可能性を検討している場合は、おそらく市場最高のラップトップに関する記事をご覧ください。

さて、それはバラの旅になることはありません。 ハードウェアとソフトウェアの両方で多くの長所を持っていますが、デスクトップコンピューターも魅力的ではありません。 価格に関係なく、合法的になりたい場合は、オペレーティングシステムのライセンス、定期的な更新、ドライバー、フォーマット、コンポーネントのクリーニングが必要です...

フレームドロップ

これは常に存在している問題であり 、 フレームドロップの問題 は多くの要因に依存します。 画面上に存在する要素の量、ゲームのテクスチャ、テッセレーションなどがどれだけ適切に最適化されているかによって、現在でも特にコンソールに存在する1秒あたりのフレーム数が大幅に減少します。 これが、 多くのゲーマーの夢が1080〜60FPS安定している理由です。これは、この世界の外に出てはならないものです。

何が起こるかというと、モニターは 120Hzでテレビは60Hzで動作しますが、ゲームの1秒あたりのフレーム数が安定していることを保証するものではありません。 PCの場合は、主に処理能力、RAM、グラフィックカードに依存します。 データ転送を合理化し、読み込み時間を短縮するため、HDDの代わりにSSDを使用することも役立ちます

ゲームの最適化パフォーマンスに影響を与えるため、フレームドロップが発生する可能性があります。 最適化された正解は、 スムーズなゲームプレイ安定したFPS つながり 、 ポップ 、 スタッター、 エイリアシングは発生し ません

ダウングレード

ダウングレードまたはダウングレードは、開発後にゲーム導入され 、最適化されるプロセスです 。 これにより、グラフィックス 、テクスチャ、 フレームレートの 量の複雑さを軽減し、要素を排除して可動部品を削減します。 このすべての良い面は、パフォーマンスと速度が向上することですが、視覚的なコストはかなり高くなる可能性があります。

ダウングレードとは、 PCでのバージョンと比較してコンソールに表示される ゲームの最終結果、 または最終結果と比較して厳密なE3表示される最初の ゲームプレイ を一般的に指す用語です。

決議

現在1080p解像度に対応していないゲームはありません。 これは現時点での標準であり、PCでは2Kやウルトラワイドなどの他の解像度と共存します。 また、数年の間、4Kという解像度があり、1080pの4倍の解像度があり、FPSの安定化に苦労しています。

PCまたはコンソール:その他の重要な要素

すべてのプラットフォームで比較されるグラフィックの側面は別に 、コンソールの購入やPCのパーツへの組み立てを検討する際に留意すべき問題もあります。 考慮すべきいくつかの重要な側面を次に示します。

カタログと独占権

夏またはクリスマスのオファーが届くと、Steamミームがすべて表示されます。これは、デスクトップゲームの世界で広く普及しています。 明らかに、 この状況はPCに限定されたものではなく 、コンソールには特定のプラットフォームの限定ゲームの優れたリストもあります

これらの排他的なカタログは、多くのユーザーにとって、プラットフォームの購入を正当化する説得力のある理由です 。特に、 トリプルAリリースに関しては、長期間(またはまったく)PCに到達できない可能性がある場合に特にそうです。 Play StationとXBoxは、 独占的なゲームについて話すときに私たちが通常考えている会社ですが、コンピューター上にも興味深いものがあります。 モバイルプラットフォームと同様の方法で、このプラットフォーム専用に設計されたゲームを作成している小さなデベロッパースタジオを見つけることがよくあります。

これらの要因があるため、将来のリリースとそれらのPCまたはコンソールでの利用可能性 、およびどちらを独占的に入手するかを検討することは素晴らしいアイデアです。

PCまたはコンソール:予算の問題

コンピュータを自宅に置くことは、明らかに1990年代以降に普及したものです。 スマートフォン市場がこれらの活動の多くを同等に管理できることが証明されるまで、オンラインショッピング、オフィスタスク、レジャーをこのデバイスでかなり長い時間組み合わせることができます。

真実は、私たちの多くはデスクトップコンピューターやラップトップを持っていますが、基本的なコンピューターはゲームプレイをそのままではサポートしていないということです 。 基本的なコンピューター(画面、キーボード、マウス、スピーカーは別として)に500ユーロを投資できますが、プレイステーション5 とは異なります。必要かどうかにかかわらず、 予算によってこの部門に違いが生じます。

ここで、コンピューターをプレイしたいユーザーは、日常の活動にコンピューターを使用するユーザーと区別され、自分のPCにできることやできないことを要求しません。 ゲーム用コンピュータは、単なる小さなライトや壮大なシャーシではありません。 専用のグラフィックス、より高いRAM消費量、優れた通気性を備えています。1080pを超える解像度や高いリフレッシュレートが必要な場合は、画面などの周辺機器に追加費用がかかります。 私がどこへ行くのか分かりますか?

コンソールはゲーム用の自己完結型デバイスです 。 はい。サーバーでオンラインゲームモードを楽しむには、更新用のインターネット接続と有料サービスが必要ですが、それ以上は必要ありません。 我々がそれを買うとき、彼らは彼ら自身のリモコンを持ってくる、そして我々はすでにテレビも持っている 。 単一のデバイス。 単一のケーブル。 次に、これらすべてを過去20年間のコンソールの価格と比較してみましょう。

コンソール価格の進化2000-2020
プラットフォーム 価格
2000年 プレイステーション2 €450
2001年
2002 ゲームキューブ

Xbox

€199

€479

2003年
2004年 Play Station Portable(PSP)

ニンテンドーDS

€299
2005年 XBox 360 €399
2006年 ニンテンドーWii €249
2007年 プレイステーション3 €599
2008年
2009年 Play Station 3 Slim €299
2010
2011年 プレイステーションヴィータ

ニンテンドー3DS

€299

€249.95

2012年 Wii U €299
2013 プレイステーション4

XBox One

€399

€499

2014年
2015年
2016年 Play Station 4 Slim

Play Station 4 Pro

€299

€399

2017年 Nintendo Switch

XBox One X

€329

€499

2018年 プレイステーションクラシック €99.99
2019年 Google Stadia €129.99
2020 プレイステーション5

XBoxシリーズX 'Scarlet'

料金未確認

以前のテーブルを観察すると、 リビングルームまたはテーブルコンソールとポータブルコンソールの間のジャンプが明白です 。 明らかになる問題は、現在または将来のコンソールの価格が最初は約400ユーロと500ユーロであり、それ以降のバージョンでは安くなることです。 将来のPlay Station 5およびXBox Scarletコンソール の品質 に対応 するPCは、画面、キーボード、およびマウスに言及することなく、 その数を超えています。

PCまたはコンソール:長所と短所

この時点で公平であるのをやめたくありません。 両方の世界には良い面と悪い面があることを認識しなければならないので、それぞれについて簡単に見てみましょう。

コンソール

ポジティブ:

  • 独占的なTripe-Aセット 最大の快適さ 存在しないメンテナンス 1回の投資

ネガティブ:

  • 視覚的に低い FPSより不安定な 次のバージョンまでの 年数彼らは再利用できません オンラインで プレイするサービスのサブスクリプション ゲームの良い割引を見つけるのは難しいかもしれません

PC

ポジティブ:

  • 幅広いカタログ、 インディーズ ゲームへのアクセス 新しいテクノロジーにアップグレードできます 多用途のマルチタスク モッドコミュニティ 最大のパフォーマンスの可能性 より優れた古い 開発中のゲームのプレアルファまたはベータ段階へのアクセス

ネガティブ:

  • 彼らはメンテナンスが必要です 資本投資は通常高くなります 彼ら はより 多くのスペースを取り、移動性が低くなります(ラップトップでプレイしない限り)

PCまたはコンソールでの結論

新しいコンピュータコンポーネントや将来のゲームプラットフォームを超えて変化が見込めないシナリオでは、最終的にどちらかの形式を選択するのは非常に複雑です。 スマートフォンやタブレットなどのデバイス以外の新技術を利用しないユーザーは、特にタワーとそのコンポーネントのコストだけでなく、周辺機器のコストも含むと考えると、ゲーム用PCを取り付けるメリットはほとんどありません。

PCまたはコンソール? コンソールに期待すること

コンソールの世界は、マイクロソフトとプレイステーションによって支配されているようです。 Google Stadiaは、業界に革命を起こすとの期待を持って市場に登場しましたが、率直に言って、2つのヘビー級の高さで完全に敵対的であると見なすために、プラットフォームを磨く側面がまだあります。 PS5とXBoxシリーズXの将来の到来により、彼らが約束した利点を楽しみにしている多くのプレイヤーがいます。

公式には、まだ確認すべき多くの実際のデータがあり、後でさまざまな可能な解像度でそのパフォーマンスとFPSの実際の比較を確認することが可能になります。 ただし、標準として60安定FPSで1080pおよび4Kに到達 することは、2020年の明確な目標です。

PCまたはコンソール? PCで期待できること

一方、 PCゲーマーはまだいます。 彼らは、244 FPSのスクリーンを備えた本物のキュウリ、またはリーグオブレジェンドやDota 2をプレイする通常のチームが持つことのできる視聴者ニッチを表しています。

AMDとNvidiaは、止められないキャリアとハードウェアユニバース全体を追求しています 。 最新のグラフィックスカードとプロセッサは、価格と同等ですが 、高まる解像度での安定性とパフォーマンスを証明しています

要約すると

PCゲーマーであることは、そのコンポーネントをコンソールの単一の費用と比較すると高額になる可能性がありますが、必要なものが最高の場合、これがあなたの最大の味方を見つける場所です。 一方、プレイするのに大きなPCや最新のコンポーネントは必要ないことを覚えておくと便利です。

次の構成とチュートリアルを読むことをお勧めします。

  • 基本的なPC 設定詳細なPC設定/ゲームに 熱心な PC設定サイレントPC設定

その部分のコンソールは、その切断のポイントであり続け、ユーザーに設備を提供することに全力を注ぐレジャー専用に作成および専用されたプラットフォームです。 ジョイスティックの人間工学と一緒にそれらで見つけることができる排他的なタイトルは、十分以上の多くの理由からです。 しかし、あなたはどうですか? PCまたはコンソール?

チュートリアル

エディタの選択

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